破灭与新生,这两者之间的循环往复,恰好与系统最为核心的升级功能紧密相连。
时至今日。
在苏摩看来,日报中所谓的点数,实则正是在他每一次行动中消化破灭所衍生出的生机之力,是他在面对挑战、克服困难时的量化体现。
然而以往的灾难并不像死亡兽潮这般开放选项,将所转换的生机赋予个人,会统一收归使用。
这时系统的功能,便是将这些珍贵的生机之力从游戏的手中,或是从星域运转的既定规则中巧妙地截留并保存下来。
每当苏摩有升级需求,系统则将这些生机之力附加到他所选中的物品上,使其焕发出匪夷所思的效果与力量。
得出这个结论的主要证据有三点:
第一,行动幅度越大,消化的破灭之力越多,得到的点数也越多。
这和游戏每次开启带有兑换商店的灾难时,底层基本相同。
同样是影响灾难的幅度越大,消化的破灭越多,所获得的灾难积分也越多。
第二,被大量破灭之力缠上的损坏物品,恢复消耗的点数之所以少,是因为只需要用生机和破灭对冲即可。
需要升级的物品需求点数多,则是因为推动底层架构质变很难,只能靠着大力出奇迹。
而他要是能在这个过程中提供升级需要的原材料,等于减少了生机之力的需求,反馈到系统里就是点数需求缩小。
第三,哪怕他什么也没干睡了一天,只要获得了新的点数,威胁度就会立刻上涨。